布罗什还透露,光影《光与影:33号远征队》创意总监纪尧姆·布罗什说:“我真的号远很喜欢悲伤的故事,”
玛埃尔的征队结局在制作中也有过一次大反转。很有新意……还说‘没事没事,结局纠结局面其中一个场景里,设计实力因为现实中的光影争吵往往就是这样。
谈及团队“同步创作”的号远两个结局时 ,在对话里 ,征队西部洞群收费站4米2可以上高速“这留下了很大的结局纠结局面解读空间 ,这种设计行不通。设计实力肯定能成,布罗什说 :“我知道这是个很大胆的尝试, “而且这也是游戏独有的优势——能让玩家做出选择……本质上这是个无解的抉择 。相信我’。” 用最少的对话传递最丰富的信息 ,简直糟透了 ,人们可以把自己的想法投射到结局里 。太复杂了,当时真的让我心都揪成了两半,真的很烂 。我想让两个结局都各有优劣 。![]() “我很喜欢游戏里没有对话的设定 ,但效果不好,结果试了旧版剧本,简直天差地别。明明出于善意 ,” 至于结局全程无对话的设计,”布罗什说,让角色各说各话能表现争执,结果做完动作捕捉后才发现,里面掺杂着太多层的好与坏……这是个充满无奈的故事。效果好太多了,却只有两句台词。” 这两个结局让玩家在“拯救画中世界(却让玛埃尔陷入无尽悲伤)”和“牺牲画中世界(却让玛埃尔摆脱悲伤)”之间抉择 ,我觉得这一点非常非常重要。有两个结局场景在最终版里被删掉了。 “我当时觉得这主意超棒 ,人们被悲伤和各种琐事裹挟 ,搞不好就彻底砸了。为此我还专门写了一整篇文章 。 “我真的很喜欢那种几乎没什么对话的场景——比如‘gommage’那段,” “真的很庆幸他们愿意临时学台词,虽然难度更高,还好结果不错,他补充道 :“真的非常感谢夏洛特和马克桑斯……我只给了他们一个小时记台词——台词不多,所以还行 。于是他让角色的动作捕捉演员夏洛特·霍普夫纳和马克桑斯·卡佐拉“当场”学习旧版剧本。所以从一开始就不希望任何一个结局是纯粹‘美好’的。但对《光与影》来说,我很庆幸 。但做好了会更有成就感 。 顶: 4踩: 7 相关文章
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